Pela plateia lotada na NRF Retail's Big Show, em Nova York, maior feira de varejo do mundo que volta a ser presencial, já dá para ter ideia da sensação que o tema está causando. A palavra da moda é metaverso, que significa criar mundos virtuais, com muita e muita tecnologia. Para quem vende algo, o desafio é montar cenários, interações e fazer o consumidor mergulhar nestas "realidades" e, se possível, comprar.
No palco da NRF 2022, a diretora global da Wunderman Thompson Intelligence, Emma Chiu, falou por uma hora, dando exemplos de soluções que marcas bem conhecidas estão adotando, enquanto os participantes mal se mexiam. Ela não foi a única. Em painéis sobre tendências do varejo em 2022, a CEO da GDR Creative Intelligence, Kate Ancketill também mostrou exemplos de criações no conceito de metaverso.
Emma avalia que há menos incerteza sobre como o digital entrou no dia a dia, o que a pandemia mega acelerou. Pesquisas destacadas pela diretora global apontam que 83% dos consumidores esperam um mundo híbrido (físico e digital) e 64% preferem comprar de quem tem presença online e física.
"Eles podem passar de um (mundo) para o outro sem problemas", avisa Emma.
A executiva que desfilou exemplos de diversas empresas que já estão com ações com o uso da virtualização, que se socorre em gamificação, mas adaptada ao varejo, comenta que há marcas que não têm ponto de venda direta e criaram no mundo virtual. Ela adverte, porém, que o recurso também confronta as companhias com questões sobre proteção de dados, representação (questão de gênero e raça) e valores éticos que precisam ser enfrentados.
"Pesquisa com executivos mostra que eles veem o metaverso como criar uma nova sociedade com valores que precisam ser corrigidos e levar ao mundo físico", citou Emma.
A palavra ganhou mais projeção, após o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciar a mudança do nome da rede para Meta.
Nesta segunda-feira (17), o CEO e presidente da Ralph Lauren, do segmento de moda de luxo, Patrice Louvet, falou que a marca já está no metaverso, com venda de produtos e que o foco é ampliar a penetração da grife nas novas gerações, que já estão completamente acostumadas com esse novo mundo povoado por avatares, que se popularizaram no jogo Second Life.
"Estamos convictos do potencial do mundo digital e do metaverso, mas não sei para onde vai nos levar", admitiu Louvet. Investir nesta solução, que por enquanto pelo alto custo acaba sendo território de players com mais caixa, segue a lógica de "inovar e experimentar", diz o CEO.
"É uma oportunidade para engajar o consumidor jovem. Não sei quão grande isso será. Já vendemos mais de cem mil unidades (produtos)", informa Louvet. "No metaverso, as pessoas querem vestir o seu avatar, não querem ele nu."